Que no te aburran las M@TES

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A lo largo de este curso, mis alumnos de los niveles educativos de 3º ESO y 1º Bachillerato, están realizando un Taller de App móviles en cl@se de Ma@tes.

OBJETIVO DEL TALLER: motivar a los alumnos presentando actividades atractivas usando una metodología participativa y activa mediante el uso del móvil como recurso necesario e imprescindible para nuestro quehacer matemático y el aprendizaje de los conceptos matemáticos dentro y fuera del aula. Ayudar a repasar, reforzar, ampliar y profundizar aquellos conceptos dados en clase y aprender mucho más.

INTRODUCCIÓN: se necesitan dos sesiones que se hacen una vez al año y luego podemos proponer actividades diferentes en cualquier momento del curso, que dependiendo de lo que les pidamos se harán en una o dos sesiones.

SESIÓN 1: Presentar y enseñar a usar App que se van a utilizar en clase para que sean autónomos y se sientan protagonistas de su propio aprendizaje a lo largo del curso. Pedir a los alumnos que se descarguen en su móvil en casa con WIFI, por ejemplo, dos de ellas: Desmos y PhotoMath  (hay muchas más).

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Entrada con las aplicaciones

SESIÓN 2: En el aula usaron el móvil para realizar ejercicios del libro de texto y familiarizarse con las aplicaciones.


DESARROLLO TALLERES 


1. TALLER DE DESMOS  (REPRESENTACIÓN DE FUNCIONES)


OBJETIVO:  repasar representación de funciones, detectar posibles errores y corregir el control de este tema, de forma diferente. 

SESIÓN 1: Sigue las instrucciones del siguiente enlace Taller_desmos_2018 y resuelve con ayuda del móvil.

SESIÓN 2: terminar el documento en el formato digital de cada actividad propuesta, usando el móvil y mandarlo al profesor por email.

FOTOS TALLER EN RRSS

Twitter @RafaelaYbarraAC

Facebook @ColegioRafaelaybarra

Álbum en Facebook

 


2.TALLER DE FOTOMATH  (RESOLUCIÓN ECUACIONES Y SISTEMAS)


OBJETIVO: repasar ecuaciones y sistemas, corregir el control de ecuaciones y sistemas (gráfica y analíticamente) , buscando posibles errores a la hora de resolverlos.

SESIÓN 1: Repartir la hoja ecuaciones_sistemas_PhotoMath a cada grupo de 4 personas, hacer ejercicios de forma individual en el cuaderno, comprueba los resultados con el compañero de la derecha, busca posibles fallos, solucionarlos entre todos los componentes del grupo (usamos la técnica de aprendizaje cooperativo 1-2-4). Poner resultados en común en la fotocopia.

SESIÓN 2: utilizar la aplicación FHOTOMATH, para comprobar los resultados. Si tenéis algún fallo (ponerlo en rojo), por detrás de la hoja, contestar a las preguntas siguientes:

  • ¿Os ha gustado la aplicación? ¿es útil para vosotros?
  • ¿Habéis tenido dificultades para usarla? ¿Cuales?

Cuando termines entrega la hoja a tu profesor.


ENTRADAS RELACIONADAS (en este Blog)


App M@tes para Moviles_I

App M@tes para Moviles_II

App M@tes para Moviles_III

App M@tes para Moviles_IV

 

 

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Mañana por segunda vez, las matemáticas salen a la calle, organizada por la Sociedad Madrileña de Profesores de Matemáticas ‘Emma Castelnuovo con el apoyo e interés de la Junta Municipal de Chamberí.

FECHA: 15 Abril 2018 de 11:30 a 14:00

LUGAR: C/ Fuencarral (entre las glorietas de Quevedo y Bilbao)

Esta iniciativa surgió de un grupo de profesores, miembros de la Sociedad Madrileña de Profesores de Matemáticas ‘Emma Castelnuovo’ como preámbulo del VIII Congreso Iberoamericano de Educación Matemática, que tubo lugar en Madrid del 10 al 14 de julio de 2017.

La intención de esta convocatoria en la calle, es acercar las Matemáticas a todo el mundo, con actividades, talleres, sesiones de magia, …..

mates en la calle.jpeg

¡¡¡Os esperamos a todos en la calle

para disfrutar de las Matemáticas!!!

Hemos trabajado en la ESO los errores más comunes que comenten los alumnos, para ello han realizado carteles y los se exponen en el Hall del pabellón nuevo para concienciar a los alumnos y que aprendan a no los cometer dichos errores #Matemáticas

errores elisa

 

 

 

Con mis alumnos he utilizado Rutinas del pensamiento, para motivarles y hacerles pensar antes de elaborar los carteles.

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IMG_20180108_091402

Quien no conoce o ha jugado alguna vez al juego de la guerra de los barcos, cuyo objetivo es hundir la flota enemiga. Existen muchas posibilidades para adaptar este juego y divertirnos en el aula #gramificación usando las casillas con diferentes conceptos matemáticos, en este caso he usado las identidades notables, pero seguro se os ocurren otros como fórmulas de figuras planas, derivadas, integrales, para´metros estadísticos, ecuaciones………También hay que tener en cuenta el tiempo disponible, número de jugadores, nivel educativo al que va dirigido, número de casillas, número de barcos, etc…

En cuanto a los jugadores se podría hacer:

  1. PARTIDA INDIVIDUAL: uno contra uno, juegan 2 personas.
  2. EQUIPOS COOPERATIVOS DE 2 PERSONAS (dos equipos de dos jugadores cada equipo: Equipo1 y Equipo2), juegan 4 personas.
  3. GRAN BATALLA: dividir grupo en dos subgrupos (A y B) que se enfrentan. Juegan todos a la vez

        Vamos a repasar las identidades notables con este juego de la guerra de los barcos o batalla naval, para ello necesitamos:

  1.  Tablero_enunciado_igualdades_notables  
  2. TABLA_NOMBRES_1_10
  3. Moneda o dado para lanzar y empezar el turno.
  4. Bolígrafos rojo y azul.

En cuanto al número de barcos, debemos pensar del tiempo que disponemos y el nivel de los jugadores, por ejemplo se podrían poner:

                        3 barcos de 2 casillas (submarinos)

                        2 barcos de  3 casillas (portaaviones)

                        1 barco de 4 casillas (Acorazado)

En cuanto al tablero con los enunciados de las identidades notables (inicialmente tenemos letras entre la A y F; números entre el 1 y 18), no hace falta usar todo el tablero.

REGLAS DEL JUEGO

        – Cada equipo coloca sus barcos en las casillas del tablero con celdas en blanco (Cada equipo tiene su propio tablero). El tablero de un equipo no puede ser visto por el otro equipo.

        – Se lanza un dado o moneda para empezar la partida. Al inicio el equipo que empieza dice las coordenadas que desea atacar (una letra entre la A y F; un número entre el 1 y 10, por ejemplo).

        – Si en las coordenadas se encuentra un barco o parte de él, entonces el barco recibe el daño (resuelve la igualdad notable), si es correcta el equipo da una nueva coordenada, así hasta que lo hunda o se encuentre agua que pierde el turno.

        – Si en las coordenadas no se encuentra un barco, entonces el otro equipo dice “AGUA” y habrá fallado el tiro.

        – Cuando un barco ha recibido daños en cada casilla que ocupa, entonces el barco se habrá hundido. El otro equipo debe decir “BARCO HUNDIDO”.

        – Todas las coordenadas se marcan en el tablero, para que no se repitan. Cuando es una coordenada es un ataque del equipo se coloca la solución de la identidad notable.

        – Gana el equipo que hunda primero los barcos de su enemigo.

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AYUDA PARA PROFES: REFLEXIÓN Y CONCLUSIONES

He puesto en práctica dos modalidades del juego usando dos sesiones de clase en un curso de tercero de la ESO, el primer día por EQUIPOS COOPERATIVOS DE 2 PERSONAS, 4 alumnos cada equipo, tenia 6 equipos en el aula, sólo terminó la batalla 1 equipo (esto me hizo pensar que había muchos barcos para el tiempo del que disponíamos de clase, además no se acordaban de casi nada después de las navidades y les costó arrancar), decidí entonces al día siguiente hacer una GRAN BATALLA: separe a los alumnos en dos grupos grandes por orden de lista (separamos las mesas y sillas dejando un gran pasillo entre los equipos de forma que se veían las caras) fueron jugando por turnos de dos en dos dentro de cada equipo, salía uno de los dos a la pizarra a resolver la identidad que les tocaba según transcurría el juego y en la siguiente vuelta salía el otro (el equipo contrario hacia presión mediante un contador en voz alta 9, 8, 7, 6, 5………..mientras se resolvía en la pizarra, creando mucha expectación en la clase), si fallaban se sentaban y en el siguiente turno salían los siguientes de su equipo a terminarla. Esto fue mucho más divertido, más rápido, más competitivo, estaban más animados (también tuvo que ver que habían practicado el día anterior). En este caso si se termino la batalla y gano uno de los dos equipos al que se le dio un premio.

Documento imprimirle BATALLA NAVAL_reglas  Jugadores: 4 (dos equipos de dos jugadores cada equipo: Equipo1 y Equipo2)

Enunciado_identidades_notables

Soluciones_identidades_notables

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Identidades notables (Students Teachers)

Me han pasado este vídeo ¿Para que sirven los logaritmos?. Espero que os guste y os deis cuenta de su importancia a la hora de despejar ciertas incógnitas.

 

El método del carbono-14 es una técnica que tuvo mucho éxito desde que fue propuesta por Libby hace ya muchas décadas. Ha sido de gran importancia para encontrar la antigüedad de restos de animales de diferentes culturas, fósiles, etc. Aunque actualmente se utilizan otros isótopos radiactivos de otros elementos con más éxito que éste LEER MAS….

A los fósiles más viejos no se les puede calcular la edad con el método del Carbono 14 y requieren medición radiométrica. Actualmente para calcular la edad de los fósiles cse tiene en cuenta  la edad de la piedras que rodean al fósil. 

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FUENTES:

como-se-calcula-la-edad-de-un-fosil

edad de los fosiles carbono14

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Elisa Benitez. Colegio Rafaela Ybarra. Madrid

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Autora Cuadernillo Día Escolar de la Matemáticas 2010, “Prensa y matemáTICas”.

http://www.fespm.es/-DEM-2010-

Mención de Honor X Certamen Incubadora de Sondeos y Experimentos.

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