Que no te aburran las M@TES

Archive for the ‘Diversificacion 4ESO’ Category

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Quien no conoce o ha jugado alguna vez al juego de la guerra de los barcos, cuyo objetivo es hundir la flota enemiga. Existen muchas posibilidades para adaptar este juego y divertirnos en el aula #gramificación usando las casillas con diferentes conceptos matemáticos, en este caso he usado las identidades notables, pero seguro se os ocurren otros como fórmulas de figuras planas, derivadas, integrales, para´metros estadísticos, ecuaciones………También hay que tener en cuenta el tiempo disponible, número de jugadores, nivel educativo al que va dirigido, número de casillas, número de barcos, etc…

En cuanto a los jugadores se podría hacer:

  1. PARTIDA INDIVIDUAL: uno contra uno, juegan 2 personas.
  2. EQUIPOS COOPERATIVOS DE 2 PERSONAS (dos equipos de dos jugadores cada equipo: Equipo1 y Equipo2), juegan 4 personas.
  3. GRAN BATALLA: dividir grupo en dos subgrupos (A y B) que se enfrentan. Juegan todos a la vez

        Vamos a repasar las identidades notables con este juego de la guerra de los barcos o batalla naval, para ello necesitamos:

  1.  Tablero_enunciado_igualdades_notables  
  2. TABLA_NOMBRES_1_10
  3. Moneda o dado para lanzar y empezar el turno.
  4. Bolígrafos rojo y azul.

En cuanto al número de barcos, debemos pensar del tiempo que disponemos y el nivel de los jugadores, por ejemplo se podrían poner:

                        3 barcos de 2 casillas (submarinos)

                        2 barcos de  3 casillas (portaaviones)

                        1 barco de 4 casillas (Acorazado)

En cuanto al tablero con los enunciados de las identidades notables (inicialmente tenemos letras entre la A y F; números entre el 1 y 18), no hace falta usar todo el tablero.

REGLAS DEL JUEGO

        – Cada equipo coloca sus barcos en las casillas del tablero con celdas en blanco (Cada equipo tiene su propio tablero). El tablero de un equipo no puede ser visto por el otro equipo.

        – Se lanza un dado o moneda para empezar la partida. Al inicio el equipo que empieza dice las coordenadas que desea atacar (una letra entre la A y F; un número entre el 1 y 10, por ejemplo).

        – Si en las coordenadas se encuentra un barco o parte de él, entonces el barco recibe el daño (resuelve la igualdad notable), si es correcta el equipo da una nueva coordenada, así hasta que lo hunda o se encuentre agua que pierde el turno.

        – Si en las coordenadas no se encuentra un barco, entonces el otro equipo dice “AGUA” y habrá fallado el tiro.

        – Cuando un barco ha recibido daños en cada casilla que ocupa, entonces el barco se habrá hundido. El otro equipo debe decir “BARCO HUNDIDO”.

        – Todas las coordenadas se marcan en el tablero, para que no se repitan. Cuando es una coordenada es un ataque del equipo se coloca la solución de la identidad notable.

        – Gana el equipo que hunda primero los barcos de su enemigo.

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AYUDA PARA PROFES: REFLEXIÓN Y CONCLUSIONES

He puesto en práctica dos modalidades del juego usando dos sesiones de clase en un curso de tercero de la ESO, el primer día por EQUIPOS COOPERATIVOS DE 2 PERSONAS, 4 alumnos cada equipo, tenia 6 equipos en el aula, sólo terminó la batalla 1 equipo (esto me hizo pensar que había muchos barcos para el tiempo del que disponíamos de clase, además no se acordaban de casi nada después de las navidades y les costó arrancar), decidí entonces al día siguiente hacer una GRAN BATALLA: separe a los alumnos en dos grupos grandes por orden de lista (separamos las mesas y sillas dejando un gran pasillo entre los equipos de forma que se veían las caras) fueron jugando por turnos de dos en dos dentro de cada equipo, salía uno de los dos a la pizarra a resolver la identidad que les tocaba según transcurría el juego y en la siguiente vuelta salía el otro (el equipo contrario hacia presión mediante un contador en voz alta 9, 8, 7, 6, 5………..mientras se resolvía en la pizarra, creando mucha expectación en la clase), si fallaban se sentaban y en el siguiente turno salían los siguientes de su equipo a terminarla. Esto fue mucho más divertido, más rápido, más competitivo, estaban más animados (también tuvo que ver que habían practicado el día anterior). En este caso si se termino la batalla y gano uno de los dos equipos al que se le dio un premio.

Documento imprimirle BATALLA NAVAL_reglas  Jugadores: 4 (dos equipos de dos jugadores cada equipo: Equipo1 y Equipo2)

Enunciado_identidades_notables

Soluciones_identidades_notables

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El primer día de clase después de las navidades siempre es duro y mucho más si te toda dar clase a las 8:30, se me ocurrió empezar el año con dulces. Lleve unas nubes, palillos redondos, figuras geométricas hechas con gominolas y nubes.

Y manos a la obra trabajo colaborativo ¡A CONSTRUIR! No hubo que decir nada más ellos mismos realizaron figuras con el material, los resultados fueron estupendos, algunas construcciones se caían, pero ellos no desistían en el intento y trabajaban en equipo. al finalizar la actividad repartí unas bolsas de gominolas para cada uno y empezar bien el año.

GALERÍA FOTOS ACTIVIDAD

 

 

Este post participa en la Edición 7.X del Carnaval de Matemáticas cuyo anfitrión es el Blog del IMUS.

 

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Esta iniciativa es un preámbulo a una importante cita: el VIII Congreso Iberoamericano de Educación Matemática, que tendrá lugar en Madrid del 10 al 14 de julio de 2017

Ha sido idea de un grupo de profesores, miembros de la Sociedad Madrileña de Profesores de Matemáticas ‘Emma Castelnuovo’ y se hace con la intención de acercar esta disciplina a todo el mundo. Se va a realizar gracias al apoyo e interés de la Junta Municipal de Chamberí.

¡¡¡Os esperamos a todos en la calle

para disfrutar de las Matemáticas!!!


Elisa Benitez. Colegio Rafaela Ybarra. Madrid

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